总览Roguelike是角色扮演游戏(RPG)的一个子类,由Michael Toy和Glenn Wichman于20世纪80年代早期在UNIX系统上联合开发,并在大型机上运行。(页面图片参考虎克带来的“Roguelike”视觉百科。)开发Roguelike游戏的历史可以追溯到1980年,它的起源是一款叫《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》(小偷:反物质地牢冒险)的游戏。2009年,该游戏被权威杂志《PC WORLD》评选为历史十大最佳游戏之一。
游戏由UNIX制作,制作人迈克尔托伊(Michael Toy)和格伦威奇曼(Glenn Wichman)通过UNIX的光标优化系统,用非常简单的画面画出了各种人物的RPG游戏。为了让这个游戏享受无限可能,特洛伊和魏奇曼想到了用随机分解游戏的地牢地图让这个游戏享受近乎无限的游戏性和探索性。除此之外,和其他游戏一样,它可以通过S/L方法降低游戏的可玩性,因为游戏没有读取文件的选项。一旦你死了,你身上所有的装备和消耗品都被清空,你将再次面对一个未知的地牢,从头开始。
流氓就是在这种机制下出来的。大约与此同时,也有《冒险》(1975)、《地下城》(1975)、《DND/Telengard》(1976)、《苹果庄园之下》(1978)等游戏使用了部分柏拉图系统(即第一代网络游戏),完成了基本建设。目的是在电脑上重现《龙与地下城》 (DND)游戏体验,严格遵循DND游戏规则的单淘汰赛进行游戏。这款游戏在当时非常流行,后来衍生出了一系列类似于Rogue或者和Rogue同类型的游戏作品,叫做Roguelike。
随着游戏世界的大发展,越来越多的游戏类型被完成,一些新的游戏类型频繁出现。在这个过程中,一些引人注目的游戏类型逐渐被淘汰或边缘化,罗格列克游戏就是其中之一。许多与罗格列克同类型的游戏逐渐瓦解了格挡运动和回合制,转向动作游戏和平台游戏,从而形成了新的游戏模式。其中最弱的Roguelike游戏替代品可以说是经常出现在20世纪末21世纪初。
当时被称为非线性游戏性,是游戏未来的发展方向。后来逐渐发展成了开放世界游戏和沙盒游戏。
这些游戏并不是都被贴上了Roguelike的标签,但这些游戏都符合2008年设定的Roguelike游戏的定义,即柏林演绎。比如电子游戏中的龙与地下城、上古卷轴等游戏,都可以从罗格列克游戏的成果中衍生发展而来。Roguelike游戏没有八九十年代那么红火,但总有一批发烧友在孜孜不倦地反对,研究,开发这类游戏。
Roguelike游戏特点罗格列克游戏是在2008年国际罗格列克发展会议上定义的,并被命名为柏林演绎。【3-4】在命名和定义的过程中,频繁出现的特点包括:1。分解随机性。每一个新的开局游戏都会随机分解游戏场景、敌人、宝物等不同的东西。
而玩家的每一次冒险都会是独一无二的,不可复制的。更何况,只要玩家不愿意,甚至可以把自己扮演的角色设置成随机分解的。
比如敌人,武器,甚至只是场景中一个角色的皮肤或者一条河。2.这个过程是单向的。当你在玩一个Roguelike游戏时,复制功能唯一的功能就是记录你当前的游戏项目进度。每当加载副本时,相应的项目进度将不会被清除,直到您展开下一个副本。
这种复制机制保证了玩家不能使用S/L解决方案来降低游戏的可玩性。即使是在Roguelike玩家圈,手动备份副本也不会因为作弊不道德而被讨厌。3.不可逆。在大多数Roguelike游戏中,每个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家有一天会失去这个角色,无论你是主角、敌人、对象还是场景。
4.游戏是非线性的。细致、简单、灵活的游戏规则让罗格列克没有很高的维度。在游戏中,玩家可以充分发挥自己的想象力,运用各种手段,就自己想做的任何事情达成一致,既符合常识,又不可思议,目的是解决自己在游戏中遇到的问题。5.画面的简洁。
但是Roguelike游戏的鼻祖Rogue一般被认为是2000年所有图形界面的冒险游戏之一,虽然这个图形界面过于抽象。但是很多Roguelike游戏因为有了Rogue的记忆,不需要使用ASCII字符来响应游戏屏幕,使得很多游戏的主角都叫同一个名字@。6.系统复杂性。流氓本身和同时期的任何作品一样复杂。
Roguelike游戏也可能在一个游戏中包含不可估量的元素,比如地质、气候、生物分布,以及对皮肤、肌肉、血液、骨骼、脂肪的详细战斗系统,即使从战争伤害中恢复,也不会留下疤痕和后遗症。在一些游戏中,可能有上百种死因,上千种生物,上万种物体。可以说,长期以来,没有一款传统游戏需要免费享受这么多元素,除了Roguelike游戏。
Roguelike代表游戏《矮人堡垒》、《马基埃亚尔的传说》、《以马利亚的融合》、《地下城冒险》、《重生城堡》、《符石守护者》、《自私洞窟》等。
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